Caro(a) aluno(a), a recreação e os jogos foram deixados para esta última unidade, porque sabemos que, se você chegou até aqui, muita dedicação e aprendizado fizeram parte da sua rotina. O conteúdo dinâmico, prático, sempre direcionado a sua atuação profissional, fará você encontrar energia e motivação para vencer mais esta etapa.
Esta unidade é composta por três tópicos. No primeiro, apresentaremos os jogos de forma aprofundada, para esclarecer conceitos, objetivos, classificações e características. Na segunda parte, o foco será na população, pois descreveremos as diferentes faixas etárias e suas características, com discussões relacionadas à recreação e aos jogos. No terceiro tópico, abordaremos um amplo discurso a respeito do planejamento e da organização de eventos de lazer e recreação, bem como as particularidades desses eventos no ambiente escolar.
Os jogos despertam diferentes emoções em quem se envolve na ação de jogar, como alegria, tristeza, curiosidade, raiva, dentre outras, que são sentidas pelo indivíduo devido aos diferentes fatores que fazem parte da constituição de cada um. Destacamos a relevância do jogo, devido a sua grande capacidade de ser aplicado e muito utilizado em diversos contextos (recreação, esporte, na empresa, na escola, no lazer, etc.). Nesse sentido, salientamos que, nesta unidade, não resgataremos o contexto histórico dos jogos, por ter muitas semelhanças com a recreação, o que já foi apresentado anteriormente.
É preciso, no entanto, esclarecer um aspecto histórico interessante e que diferencia a recreação e o jogo: o fato de a ação de jogar ser anterior à própria civilização. Essa ideia é defendida por um dos autores mais reconhecidos no assunto, Huizinga, com a justificativa de que os animais também jogam (PIMENTEL, 2003). É possível concordar com essa afirmação, devido às evidências científicas de que os animais existiam antes da civilização e que já sabiam brincar/ jogar.
A respeito do conceito de jogo, Huizinga (2000) afirma que o jogo não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos, mas sugere que é possível descrever suas principais características, como a voluntariedade em realizar uma atividade ou ocupação, a limitação de tempo e espaço e o fato de ser algo diferente da vida cotidiana. Nesse contexto, para Awad (2004), o jogo
é uma atividade natural do homem, essencial para o desenvolvimento infantil, por meio deste a criança aprende a relacionar-se com o mundo, já que o jogo permite experimentar situações novas, provocando o desenvolvimento físico, afetivo e cognitivo, além de estimular a imaginação, a criatividade, a cooperação, a expressividade, a socialização entre outros (AWAD, 2004, p. 13).
Pimentel (2003) apresenta cinco características novas, definidas por Caillois, visto que, além da liberdade e do diferente/separado (tempo e espaço), são acrescentadas as seguintes características: incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia. Assim, ao conceito de liberdade para jogar, está relacionado o fato de que o indivíduo não pode ser obrigado; outra característica é ser algo diferente do que é cotidiano. A atividade é incerta, porque não se pode prever como ela termina; é improdutiva, pois não gera ganho material/financeiro; é regulamentada, porque existem regras ou convenções; por fim, é fictícia, pois não é real.
As classificações dos jogos poderiam ser apresentadas de modo simples, porque há inúmeras referências bibliográficas a respeito desse o assunto, mas a falta de um consenso entre estudiosos dificulta apontar uma única classificação. Assim, caro(a) aluno(a), você precisa estar ciente de que há muitas classificações de autores de incalculável relevância, como Piaget, Mian (2003), que classificou os jogos em pequenos, médios e grandes, e Pimentel (2003), que considera três autores diferentes para apresentar as classificações dos jogos. Há, ainda, outros autores, com publicações mais recentes, como Leão Junior (2018), que descreve 12 classificações de jogos, e Oliveira et al. (2018), que apresentam uma coletânea de jogos como unidade principal em seu livro.
Sugerimos que você pesquise a respeito desses autores e faça uma leitura minuciosa dos materiais que eles desenvolveram, visto que, nesta unidade, apresentaremos a classificação definida por Cavallari e Zacharias (2001), os quais dividem os jogos em pequenos e grandes. Nos jogos pequenos, as regras são cobradas de forma mais flexível, são mais simples e em menor quantidade. Nos grandes jogos, todas as regras são cobradas de modo rígido, são mais complexas e em maior quantidade. De acordo com esses autores, a atuação do profissional é diferente, pois, nos pequenos jogos, ele atua somente como orientador e, nos grandes jogos, cobra regras, como um árbitro.
Podemos, ainda, apresentar as seguintes classificações: pequenos jogos (de salão, para dias de chuva, de azar, cognitivos e tabuleiros), jogos cooperativos, jogos eletrônicos (videogame, jogos contemporâneos), jogos competitivos (estafetas, quadra, tacos) e grandes (campo).
Podemos descrever os pequenos jogos conforme o espaço necessário para o desenvolvimento e o pouco movimento corporal. Os jogos cooperativos, por sua vez, enfatizam a solução de problemas em grupo, em busca da cooperação entre os participantes, para atingirem um objetivo em comum. Geralmente, nesse caso, não há vencedores (LEÃO JÚNIOR, 2018). Os jogos eletrônicos são uma atividade em que há interação com equipamentos eletrônicos, de forma individual ou em grupo (LEÃO JÚNIOR, 2018), enquanto, nos jogos competitivos, há vencedores, duas equipes e bastante movimentação corporal. Por fim, nos grandes jogos, há a necessidade de espaços mais amplos, como complexos esportivos, fazenda, parque ecológico, estádio ou campo de futebol.
Alguns jogos são bastante conhecidos dentro da classificação pequenos jogos, como: xadrez (jogos de tabuleiro), jogo de cartas de baralho (jogos de azar) e detetive e ladrão (jogos para dia de chuva). Salientamos, no entanto, que é possível utilizar os jogos de acordo com essas classificações ou, até mesmo, recriá-los.
A respeito da recriação de jogos, Pimentel (2003) descreve algumas propostas para direcionar essa prática; uma delas segue uma abordagem Construtivista, que propõe a reformulação do jogo pelos seus atores, como forma de promover o desenvolvimento deles com a aprendizagem da realidade. Assim, na recriação (e na criação) de jogos, é importante considerar aspectos que serão necessários para o desenvolvimento dos seres humanos em seus aspectos sociais e políticos, por exemplo.
Devido à diversidade de jogos, essa temática não se esgota aqui. Assim, esperamos que você se sinta estimulado(a) a pesquisar mais a respeito desse assunto, para uma formação mais completa.
1) Os jogos são classificados de diferentes formas, por diversos autores. Nesse sentido, como os jogos são classificados por Cavallari e Zacharias (2001)?
Pequenos, médios e grandes.
Alternativa incorreta, pois a classificação dos jogos em pequenos, médios e grandes foi apresentada por Mian (2003).
Pequenos e grandes.
A classificação dos jogos em pequenos e grandes foi apresentada por Cavallari e Zacharias (2001). Nos jogos pequenos, as regras são cobradas de forma mais flexível, são mais simples e em menor quantidade. Nos grandes jogos, todas as regras são cobradas de forma rígida, são mais complexas e em maior quantidade. Ademais, a atuação profissional é diferente, porque, nos pequenos jogos, o profissional atua somente como um orientador e, nos grandes jogos, cobra regras como um árbitro.
Pequenos e cooperativos.
Os jogos cooperativos não fazem parte da classificação de Cavallari e Zacharias (2001), por esse motivo, a alternativa está incorreta. Para esses autores, os jogos dividem-se em pequenos e grandes.
Pequenos, grandes e de tabuleiro.
Os jogos de tabuleiro não fazem parte da classificação de Cavallari e Zacharias (2001), assim, a alternativa está incorreta. Para esses autores, os jogos dividem-se em pequenos e grandes.
Pequenos, grandes e eletrônicos.
Os jogos eletrônicos não fazem parte da classificação de Cavallari e Zacharias (2001), por isso, a alternativa está incorreta. Para esses autores, os jogos dividem-se em pequenos e grandes.
Caro(a) aluno(a), as atividades recreativas e os jogos devem ser adequados para diferentes populações, ou seja, crianças, jovens e adultos. Acreditamos que não existe atividade específica para cada faixa etária, mas que qualquer atividade pode ser adaptada, independente das faixas etárias, sempre se respeitando as características delas (CAVALLARI; ZACHARIAS, 2001). Nesse sentido, apresentaremos algumas características e alguns tipos de atividades mais adequados para cada faixa etária.
Com base nos conhecimentos adquiridos ao longo desta disciplina, caro(a) aluno(a), você tem condições de compreender algo simples para diferenciar uma atividade recreativa de um jogo: quando há regra, trata-se de um jogo, pois não existe jogo sem regra. Partindo dessa afirmativa, iniciaremos a descrição relacionada à primeira faixa etária, na qual há as atividades de estimulação, para incentivar a descoberta das sensações.
Na faixa etária de 0 a 2 anos, nos primeiros meses do bebê, dificilmente um profissional desenvolve intervenções, mas, se houver, deve-se manter o bebê de barriga para cima e saber que ele só movimenta braços e pernas (MIAN, 2003). A estimulação envolve, principalmente, a audição, por isso, músicas são importantes. Nessa fase da vida, o olfato é pouco sensível.
Na faixa etária de 3 meses a 2 anos, podemos considerar como características:
Para essa faixa etária, algumas atividades adequadas são: manipular objetos, reproduzir diferentes sons, brincar de esconder e brinquedos coloridos e que se movimentam (AWAD, 2004).
Na faixa etária de 2 a 4 anos, podemos considerar que:
Nessa faixa etária, as atividades adequadas são as que desenvolvem os sentidos (tato, olfato, paladar, visão e audição), as brincadeiras sem regras, a utilização das formas básicas de movimento (andar, correr, saltar, rolar, etc.) e o trabalho com as representações do cotidiano da criança (escola, casa e animais domésticos) (AWAD, 2004; CAVALLARI; ZACHARIAS, 2001).
A faixa etária de 4 a 6 anos é caracterizada:
Nesse caso, as atividades adequadas são os jogos com regras, visto que as crianças gostam de jogar umas com as outras, mas elas também aceitam brincadeiras sem regras. Os jogos devem ter muita movimentação corporal, para serem atraentes. Além disso, jogos simbólicos, que utilizam a imaginação e o “faz de conta”, estão entre os preferidos (CAVALLARI; ZACHARIAS, 2001; MIAN, 2003; LARIZZATTI, 2014).
A faixa etária de 6 a 8 anos apresenta características como:
Para essa faixa etária, as atividades adequadas são os jogos em equipes, desafiadores, e os jogos motores, que envolvem muita habilidade. Também é possível fazer a combinação desses jogos. De modo geral, as regras dos jogos são bem aceitas, mas as crianças já conseguem criar as próprias regras.
A faixa etária de 8 a 10 anos apresenta características como:
Quanto às atividades adequadas, os jogos da faixa etária anterior ainda são de interesse das crianças que têm entre 8 e 10 anos, mas devemos incluir os jogos que envolvem estratégias, raciocínio e desafio.
A faixa etária de 10 a 12 anos demonstra características como:
Como as brincadeiras já não são interessantes, as crianças pertencentes a essa faixa etária gostam de grandes jogos e de jogos em equipes. Assim, deve haver estímulos quanto aos jogos de integração social e à experimentação de diversos jogos esportivos (CAVALLARI; ZACHARIAS, 2001; LARIZZATTI, 2014).
Na faixa etária de 12 a 14 anos, podemos identificar algumas diferenças entre os sexos feminino e masculino, mas ambos passam pelos mesmos processos de desenvolvimento. Nesse contexto, podemos citar:
Nesse caso, algumas atividades adequadas são: jogos intelectuais, jogos com música, prática de uma modalidade esportiva competitiva, danças da moda e jogos sociais. É comum que as pessoas pertencentes a essa faixa etária desvalorizem todo tipo de brincadeira. Além disso, é necessário conquistar o grupo ou o líder, pois, estando integrado ao grupo, o adolescente irá gostar da atividade (CAVALLARI; ZACHARIAS, 2001; MIAN, 2003).
Na faixa etária de 14 a 18 anos, que corresponde ao auge da adolescência, há muitas características da fase anterior, mas com maior intensidade. Assim, podemos citar:
As atividades adequadas para essa faixa etária são: jogos com grande complexidade de regras; jogos junto à natureza; esportes e passeios radicais; jogos de aventura e em que cada um se sinta membro importante do grupo; jogos com múltiplas dificuldades. Além disso, as pessoas pertencentes a essa faixa etária gostam de atividades como festas, shows, dança, reuniões para bate-papo e cinema.
No caso dos adultos, as características mais comuns são:
Nesse caso, as atividades adequadas são: jogos esportivos, jogos de azar e sorte, gincanas culturais, jogos de salão, gostam de participar de festas, viagens, passeios, cinema, teatro e shows.
Neste tópico, detalhamos as características mais comuns em cada uma das faixas etárias. Salientamos que existem outras características e que as informações apresentadas aqui não são regras, mas uma orientação, para que seja possível compreender as particularidades de cada faixa etária. Ademais, estruturamos as características em tópicos, para facilitar a visualização clara e rápida.
Depois de algum tempo de atuação profissional, essas informações ficarão evidentes em sua memória. Assim, caro(a) aluno(a), você poderá considerar outros aspectos além da faixa etária, como a individualidade, a cultura e os costumes da população atendida.
Ao chegar a este ponto da disciplina, você já tem um amplo conhecimento do conteúdo relacionado ao lazer e à recreação. Assim, no próximo e último tópico, você compreenderá como ocorre o planejamento de eventos de lazer e de recreação, bem como a aplicação desses eventos no ambiente escolar, para que você consiga concretizar todo o conhecimento teórico/prático desta disciplina na promoção de um evento.
2) Considerando o conteúdo de recreação e jogos para crianças, jovens e adultos, assinale a alternativa correta a respeito das características dos jovens que têm entre 12 e 18 anos.
Descoberta do tato e o gosto pela brincadeira de esconder.
A descoberta do tato e o gosto pela brincadeira de esconder não fazem parte das características dos jovens, mas das crianças na faixa etária de 3 meses a 2 anos.
Supervalorização da estética e desprezo pela atividade motora.
A faixa etária de 14 a 18 anos corresponde ao auge da adolescência e apresenta muitas características da fase anterior, mas com maior intensidade. Assim, há:
Supervalorização da atividade motora e desprezo por conteúdos estéticos.
O desprezo pela atividade motora e a supervalorização da estética são características dos jovens pertencentes a essa faixa etária.
Muita movimentação e energia física.
Muita movimentação e energia física são características de crianças na faixa etária de 6 a 8 anos.
Crescimento físico semelhante entre meninas e meninos.
O crescimento físico semelhante entre meninas e meninos é uma característica da faixa etária de 8 a 10 anos.
O termo “planejamento” pode ser aplicado de diferentes formas em diversas áreas, como Administração, Economia, Geografia, Educação e Turismo. Quanto ao lazer e à recreação, Pimentel (2003) expõe que planejar é prever os métodos e as técnicas para o alcance dos objetivos.
Antes de iniciar o planejamento propriamente dito, devemos apresentar algumas definições que norteiam toda a ação de planejar. Hubner (2004), por exemplo, afirma que, para planejar, é necessário ter um diagnóstico preciso das condições holísticas do ambiente, as quais são verificadas com informações de diversas variáveis, como tempo, espaço geográfico, recursos e gestão.
Por sua vez, Pimentel (2003) expõe que, em uma hierarquia, para que as pessoas possam se guiar, primeiramente, deve ser feito um exercício de autoconhecimento. Isso porque, compreendendo o sentido da própria vida, qual sociedade deseja e quais são seus valores, o indivíduo é capaz de estabelecer os princípios básicos de sua atuação profissional, para, então, estabelecer quais estratégias deve seguir para atingir seus objetivos e quais atividades serão utilizadas e em qual momento. O último aspecto a ser considerado é o planejamento sustentável, por ser algo emergente em nossa sociedade..
O planejamento com aspecto sustentável pode contribuir para evitar danos ambientais, buscando o equilíbrio entre o meio ambiente natural, o meio ambiente modificado e os valores socioculturais da comunidade (HUBNER, 2004). Esse aspecto, já apontado em outros momentos das nossas reflexões, é reforçado neste tópico, para que você sempre promova intervenções profissionais assegurando a sustentabilidade.
O profissional que visa ao planejamento de uma atividade de lazer deve observar seis pontos para uma boa organização: o equilíbrio das características, dos interesses, fisiológico, financeiro, interpessoal e espacial (PIMENTEL, 2003). Resumidamente:
Outro aspecto relevante e que todo profissional deve considerar corresponde à diferença entre os espaços públicos e os privados. Em ambos os espaços, existem fatores negativos e positivos. O espaço privado pode oferecer mais recursos financeiros, de forma mais rápida do que o público, em que, na maioria das vezes, qualquer ação exige a superação de muita burocracia. O local público, porém, dá ao profissional maior liberdade para criar eventos para a população em geral (LARIZZATTI, 2014).
Ademais, Pimentel (2003) determina quatro itens importantes quando se realiza o planejamento de atividades de lazer:
1) conhecer as pessoas que participarão e o local;
2) ter atividades alternativas, além das programadas;
3) planejar, de fato, a atividade, nos mínimos detalhes;
4) treinar a equipe que trabalhará no evento.
Esses itens devem ser checados no início do planejamento, mas também é importante que o profissional se certifique de que esses aspectos foram considerados antes e durante a execução do projeto. Assim, um projeto deve ser elaborado com base nas respostas das perguntas a seguir:
Nesse contexto, Hubner (2004) ressalta que há cinco dimensões que constituem a qualidade; são elas:
a) a qualidade do produto/serviço;
b) o custo para executar o produto/serviço, com o preço de venda;
c) o atendimento ou a entrega (referente à entrega no prazo certo, no lugar certo e na quantidade certa; logística);
d) a moral (ambiência do ser humano e ambiente de trabalho dos funcionários);
e) a segurança (integridade física das pessoas, internas ou externas à organização).
Pautando-se nesses aspectos, fica claro que o profissional está em busca da qualidade total do planejamento que se propôs a organizar, considerando a sustentabilidade dos recursos, a ambiental, a humana, etc. A seguir, há as etapas desse planejamento segundo Cavallari e Zacharias (2001).
Também é possível seguir o roteiro para projetos de Pimentel (2003), que sugere: identificação, objetivos, metas, justificativa, programação e cronograma, dados auxiliares e conclusão. Cada profissional pode estruturar seu projeto com itens que considerar relevantes para o bom desenvolvimento do evento.
Na Figura 4.18, o item 1.20, Programação prevista, refere-se às atividades realizadas antes do evento e às que acontecerão no dia do evento. Assim, nesse item, o profissional pode listar as atividades que pretende realizar durante o evento e, na sequência, o nome da pessoa que realizará a tarefa, por exemplo: a primeira atividade será um alongamento, realizado pelo João.
Em relação ao desenvolvimento de atividades nos municípios, constata-se uma quantidade reduzida de projetos em municípios com até 10 mil habitantes. Isso evidencia a necessidade de maior apoio governamental e de melhores definições das políticas públicas de esporte e lazer, por parte da Secretaria de Estado de Esporte, Lazer e Turismo, especificamente do estado de São Paulo (BANKOFF; ZAMAI, 2011).
Para saber mais acerca dessa pesquisa desenvolvida por Antonia Dalla Pria Bankoff e Carlos Aparecido Zamai, leia o artigo “Estudos sobre políticas públicas de esporte e lazer de prefeituras municipais do estado de São Paulo”. Você pode ler o texto, na íntegra, no link: <https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/conexoes/article/view/8637701/5392>. Acesso em: 3 maio 2019.
O modelo de projeto tem o principal objetivo de auxiliar você nessa produção, prezado(a) estudante. Assim, na Figura 4.19, na metodologia, você precisa responder como fará para atingir o(s) objetivo(s). O cronograma, por sua vez, não é igual à programação. No item 2.3, você deve apresentar as atividades que serão realizadas no dia do evento. Por fim, inclua o nome de todos os discentes que farão parte do projeto ou evento.
Esse projeto pode ser desenvolvido por mais de um docente e de disciplinas diferentes, como por um professor de lazer e recreação e um professor de outra disciplina (organização de eventos).
Todos os apontamentos deste tópico são conhecimentos importantes para o sucesso ao se realizar um evento, assim como os conhecimentos apresentados anteriormente e os que serão apresentados a seguir. Na sequência, apresentaremos um evento de lazer e recreação no ambiente escolar.
A recreação e a escola são fortemente relacionadas no Brasil, pois a recreação surgiu com justificativa educacional. A escola tradicional, no entanto, em nada parece com um ambiente apropriado para a prática do lazer e da recreação, pois sua principal função é o ensino formal, que precisa de um espaço organizado e silencioso (AWAD, PIMENTEL, 2015).
Apesar disso, podemos considerar que a recreação em escolas acontece em dois momentos: durante o período de aula (qualquer disciplina, intervalo, início ou fim do período, um momento de descontração, etc.); na oferta do lazer e da recreação para todos os alunos da escola, em datas comemorativas, nos fins de semana ou em períodos de férias coletivas (CAVALLARI; ZACHARIAS, 2001).
Nesta unidade, nosso foco é o segundo momento do lazer e da recreação na escola. A escola é considerada um elemento não específico do lazer, logo, o desafio do profissional é transformar esse local ou adaptá-lo para a realização de um evento de lazer e recreação. Assim, alguns aspectos das escolas atuais devem ser superados, como:
As escolas públicas e privadas precisam de lugares atraentes e agradáveis na visão dos alunos de diferentes fases do ensino, para que as atividades recreativas e de lazer possam ser realizadas nesse ambiente. Dentro da escola, Cavallari e Zacharias (2001) sugerem atividades como: festas, gincanas, matroginástica, programação de férias, festivais de dança, festivais de música, concursos, dentre outras.
Não temos a intenção de fornecer instrumentos práticos, como um receituário de atividades de recreação e lazer na escola, mas de fazer você refletir a respeito da temática e responder: como planejar e aplicar um evento de lazer e recreação no ambiente escolar? As escolas devem dinamizar situações, para que todos os alunos possam participar de atividades recreativas e experimentar as emoções de liberdade, alegria, prazer, etc. (AWAD; PIMENTEL, 2015).
Chegamos ao final desta unidade e espero que você possa ter compreendido ainda mais sobre a importância da recreação e dos jogos nos vários ambientes e contextos que eles podem ser desenvolvidos.
3) “Planejamento” é um termo que pode ser aplicado de diferentes formas e em diferentes áreas, como Administração, Economia, Educação e Turismo. Segundo Pimentel (2003), planejar é prever os métodos e as técnicas para o alcance dos objetivos. Nesse sentido, assinale a alternativa correta a respeito das etapas do planejamento, segundo Cavallari e Zacharias (2001).
A inscrição é a primeira etapa do planejamento e a última é a execução.
A inscrição é a segunda etapa do planejamento.
A programação é uma etapa do planejamento que deve conter o cronograma completo, além de serem definidos outros aspectos.
Conforme expõem Cavallari e Zacharias (2001), a programação é uma etapa do planejamento que deve conter o cronograma completo: número de participantes, atividades, materiais necessários para a realização das atividades e de primeiros socorros e um balanço financeiro.
As etapas do planejamento são: preparação, inscrição e execução.
As etapas do planejamento, além da preparação, da inscrição e da execução, são programação e avaliação.
As etapas do planejamento são: preparação, inscrição, execução e avaliação.
Nesse caso, faltou a etapa denominada programação.
As duas últimas etapas do planejamento são programação e execução.
A programação não está dentre as duas últimas etapas do planejamento; o correto é execução e avaliação.
Nome do filme: Jogador nº 1
Gênero: suspense/fantasia.
Ano: 2018.
Elenco principal: Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn e Lena Waithe
Comentário: A história do filme envolve um jogo eletrônico, uma das classificações dos jogos trabalhadas nesta unidade. O filme se passa em 2045 e se trata de uma obra de culto à cultura pop. Além disso, devemos salientar que esse não é um filme destinado somente a um público específico (de gamers). O desfecho funciona como um lembrete para as pessoas de que é importante olhar mais umas para as outras.
Nome do livro: Jogos de salão – recreação
Editora: Sprint.
Ano: 2002.
Autor: Héctor Pedro Oscar Civitate.
ISBN: 857332080X.
Comentário: Esse livro apresenta uma grande diversidade de jogos e demonstra outras classificações além das expostas nesta unidade. O principal motivo para que você realize a leitura desse material é obter conhecimento acerca de um rol de atividades, principalmente no que se refere aos jogos de salão.