Unidade IV

Tipos de Interface

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FIQUE POR DENTRO

Exemplo de QRCode

Um exemplo de uso do QR Code, que visa proporcionar maior praticidade e segurança aos clientes, é o check-in code, usado por algumas companhias aéreas. A intenção é acabar com as longas filas para o check-in nos aeroportos e diminuir a emissão de papel impresso com a confecção de bilhetes de embarque; empresas como a Delta e a TAM, por exemplo, adotaram o QR Code em seus voos. Basta o cliente fazer o check-in online e escolher se prefere receber o cartão de embarque por e-mail ou SMS. Além disso, o código oferece informações sobre status de vôo, portão de embarque, atualizações meteorológicas, dentre outras. Para outros exemplos, conheça o site: <http://e-lemento.com>. É um aplicativo para criação de QR-Codes gratuito.

Fonte: Ishii (2012, p. 60).

FIQUE POR DENTRO

Em Iron Man 2 (Homem de Ferro 2), o personagem-título dispõe de diversos equipamentos, em partes de sua casa, de seu laboratório ou portáteis, com conteúdos ainda futuristas de interfaces. O piso de todo o seu laboratório é feito de um vidro capaz de gerar projeções holográficas tridimensionais que podem ser manipuladas por gestos, e a sua mesa de café é um tabletop feito com display transparente, assim como o seu PDL e o visor do seu capacete - um HUD (Heads-Up Display), que mostra informações sobrepostas à visão do usuário por meio de RA (Realidade Aumentada), como utilizado em aviões militares. As janelas e espelhos da casa também servem de display e são utilizadas para funções como televisão e widgets, como visualização da previsão do tempo e do mercado de ações.

Fonte: Garbin (2010, p. 34).

FIQUE POR DENTRO

Tecnologias muito avançadas

Algumas mídias retratam interações conhecidas, porém se utilizam de tecnologias muito avançadas em relação às possibilidades da época. Em Johnny Mnemonic (Johnny Mnemonic - O Cyborg do Futuro), de 1995, o protagonista utiliza aparatos de realidade virtual para navegar por um mundo abstrato 3D (tridimensional), que representa os sites da internet, por meio de reconhecimento gestual. Outro exemplo são os leitores de impressão da palma da mão de The Bourne Identify (A Identidade Bourne), de 2002, que se utilizam apenas de uma tela sensível a toque para fazer a leitura e dar resposta visual imediata, enquanto sistemas reais de leitura exigem um dispositivo de escaneamento de alta resolução.

Fonte: Garbin (2010, p. 35).

indicação de leitura

Livro: Pesquisas em Realidade Virtual e Aumentada

Editora: CRV

Organizadores: Luiz Landau, Gerson Gomes Cunha, Cristina Hague Nauer.

ISBN13: 9788580429060

Ano: 2014

Comentário: Esse livro apresenta uma coletânea de artigos acerca de pesquisas realizadas junto ao Laboratório de Métodos Computacionais em Engenharia (LAMCE), seu Grupo de Realidade Virtual Aplicada (GRVa), do Instituto Alberto Luiz Coimbra de pós-graduação e Pesquisa de Engenharia (COPPE) da Universidade Federal do Rio de Janeiro e por colaboradores de outras universidades. O Laboratório de Métodos Computacionais em Engenharia (LAMCE) objetiva a pesquisa, a formulação, o desenvolvimento e a inovação em métodos computacionais aliados a recursos de visualização científica e computação de alto desempenho. Tem por missão trabalhar com excelência ensino, pesquisa, desenvolvimento, inovação e projetos tecnológicos em Engenharia e Geociências, com o uso de métodos computacionais, comprometendo-se com o desenvolvimento e a inserção global do Brasil. O Grupo de Realidade Virtual Aplicada (GRVa) foi criado em 1997, inaugurando uma nova linha de pesquisa, com o objetivo de estudar com maior detalhe as aplicações da Realidade Virtual na Visualização Científica. O grupo vem atuando em ensino, pesquisa e desenvolvimento nas áreas de Visualização Científica, Realidade Virtual e Realidade Aumentada, fazendo parte das atividades acadêmicas nos cursos de pós-graduação em Engenharia Civil, Computação de Alto Desempenho e Tecnologia para Exploração e Explotação de Petróleo e Gás da COPPE/UFRJ.

indicação de leitura

Livro: O Que É o Virtual?

Autor: Alexandre Weinberg

Editora: Daimon

ISBN: 9788561834029

Ano: 2009

Comentário: No presente livro, Alexandre Weinberg considera a virtualidade como um problema cognitivo a ser desvendado em seus nexos estruturais de mundo a partir da dinâmica da consciência. Nesse interesse, examina as estruturas típicas e fundamentais da consciência moderna, centradas na cisão sujeito-objeto, a partir do que, segundo Weinberg, se dá e se impõe o retorno de um novo monismo enquanto realidade histórica característica da pós-modernidade. Trata-se de uma investigação filosófica sobre a complexa tessitura que forma o que conhecemos como mundo da virtualidade contemporânea e que o homem hodierno encontra na computação, na informática, na automação, no potenciamento da inteligência etc.

INDICAÇÃO DE FILME

Nome do filme: O Passageiro do Futuro

Gênero: ficção científica/Ação

Ano: 1992

Elenco principal: Pierce Brosnan, Jeff Fahey, Jenny Wright, Austin O'Brien

Comentário: Um cientista utiliza um deficiente mental como cobaia em uma experiência sobre os usos da realidade virtual. Ligando o cérebro do rapaz a um computador, ele aumenta tremendamente sua capacidade de raciocínio. O que ele não sabe, porém, é que a experiência pode ter resultados catastróficos.

INDICAÇÃO DE FILME

Nome do Filme: Matrix

Gênero:  ficção científica

Ano: 1999

Elenco Principal: Keanu Reeves, Carrie‑Anne Moss, Laurence Fishburne, Hugo Weaving

Comentário: Um jovem programador é atormentado por estranhos pesadelos nos quais sempre está conectado por cabos a um imenso sistema de computadores do futuro. À medida que o sonho se repete, ele começa a levantar dúvidas sobre a realidade. Quando encontra os misteriosos Morpheus e Trinity, ele descobre que é vítima do Matrix, um sistema inteligente e artificial que manipula a mente das pessoas e cria a ilusão de um mundo real, enquanto usa os cérebros e os corpos dos indivíduos para produzir energia.

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