Segundo Rogers (2013), o que é mais apropriado para os diferentes tipos de interface e para o planejamento de dispositivos de entrada e saída de informação dependerá de que tipos de atividades receberão suporte. Com base nessa informação, assinale a alternativa que destaca o que é preciso para projetar produtos interativos.
Projetar produtos interativos requer pensar em como desenvolver produtos bonitos e com design inovador.
Incorreta: Projetar produtos não requer pensar em como desenvolver produtos bonitos e com design inovador, e sim em produtos interativos que sejam fáceis de usar e que sejam eficazes naquilo que se propõem a fazer, proporcionando ao usuário uma experiência agradável.
Projetar produtos interativos requer pensar em como o produto será usado, em que lugar, por quem e que tipos de atividades serão realizadas pelos usuários quando interagirem com os produtos.
Correta: Quando projetamos produtos interativos, é necessário pensar em como o produto será usado, em que lugar e por quem; também é preciso pensar em quais os tipos de atividades que serão realizadas pelos usuários quando eles interagirem com os produtos projetados.
Projetar produtos interativos requer pensar na forma, na cor, independente de como será usado, onde e por quem.
Incorreta: Projetar produtos interativos requer pensar em como será usado, em que lugar, por quem e que tipos de atividades serão realizadas pelos usuários quando interagirem com os produtos.
Projetar produtos interativos requer pensar no tipo de atividade que será realizada com ele independente de quem usará.
Incorreta: Projetar produtos interativos requer pensar em que tipo de atividade será realizada pelos usuários quando interagirem com os produtos.
Projetar produtos requer pensar em produtos complexos e que sejam eficazes em resolver os problemas dos usuários em qualquer situação.
Incorreta: Projetar produtos interativos requer pensar em como desenvolver produtos que sejam fáceis de usar e que sejam eficazes naquilo que se propõem a fazer, proporcionando ao usuário uma experiência agradável.
Um ponto muito importante que passeia entre os princípios para uma IHC (Interação/Interface Humano-Computador) eficaz, principalmente no princípio da visibilidade, é o que se chama de Affordance. Assim sendo, assinale a alternativa que NÃO explica o que é Affordance.
Conjunto de características de um objeto que revela aos seus usuários as operações e as manipulações que eles podem fazer.
Incorreta: Affordance é um conjunto de características de um objeto que revela aos seus usuários as operações e as manipulações que podem ser feitas.
É a determinação de como um objeto deveria ser utilizado, é o mostrar o caminho para o usuário.
Incorreta: Affordance é a determinação de como um objeto deveria ser utilizado, é o mostrar o caminho para o usuário.
É o fato de cada elemento remeter ao usuário uma aplicabilidade e uma funcionalidade.
Incorreta: Affordance é o fato de cada elemento remeter ao usuário uma aplicabilidade e uma funcionalidade.
O Affordance ajuda a tornar o processo de interação mais intuitivo.
Incorreta: Affordance ajuda a tornar o processo de interação mais intuitivo.
Conjunto de características físicas do cliente, como tamanho, cor e em que pode ser utilizado.
Correta: Affordance não é um conjunto de características físicas do cliente, como tamanho, cor e em que pode ser utilizado. A alternativa NÃO explica o que é affordance.
Conforme Rogers (2013), o design de interação pode ser considerado como uma peça fundamental para todas as disciplinas e áreas de atuação que existem e que se preocupam com a pesquisa computacional de produtos e sistemas para os usuários. A partir dessa informação, responda: qual a diferença entre design de interação e essas disciplinas?
A diferença entre design de interação, as outras disciplinas e área de atuação deve-se a quais procedimentos e normas são seguidos para analisar e projetar produtos. Outra diferença é em relação ao escopo e aos problemas abordados.
Incorreta: Não são procedimentos e regras, e sim métodos, técnicas, práticas e pontos de vista que são usados para analisar e projetar produtos.
A diferença entre design de interação, as outras disciplinas e área de atuação deve-se a quais métodos, técnicas, práticas e pontos de vista são utilizados para estudar, analisar e projetar produtos. Outra diferença é em relação ao escopo e aos problemas abordados.
Correta: A diferença entre design de interação, essas disciplinas e a área de de atuação são os métodos, as técnicas, as práticas e os pontos de vista que são utilizados para estudar, analisar e projetar produtos; outra diferença é em relação ao escopo e aos problemas abordados.
A diferença entre design de interação, as outras disciplinas e área de atuação deve-se a quais métodos, técnicas, práticas e pontos de vista são utilizados para estudar, analisar e projetar produtos. Outra diferença é em relação ao produto e aos problemas que ele apresenta.
Incorreta: A diferença não é em relação ao produto e aos seus problemas, mas em relação ao escopo e aos problemas abordados.
A diferença entre design de interação, as outras disciplinas e a área de conduta deve-se a quais métodos, técnicas, práticas e pontos de vista são utilizados para estudar, analisar e projetar produtos. Outra diferença é em relação ao escopo e aos problemas abordados.
Incorreta: Não é área de conduta, mas sim a área de atuação.
A diferença entre design de interação, as outras disciplinas e a área de atuação deve-se a quais métodos, técnicas, práticas e pontos de vista são utilizados para comprar e vender produtos. Outra diferença é em relação ao escopo e aos problemas abordados.
Incorreta: Não são utilizados para comprar e vender produtos, mas sim para estudar, analisar e projetar produtos.
Imagine a seguinte situação: Pedro trabalha em uma empresa em que tem a função de digitalizar pedidos emitidos por vendedores, pois, devido ao grande fluxo de clientes, os vendedores não têm tempo para isso. Pedro já está muito acostumado com a tarefa e desempenha ela sem olhar para o teclado do computador, pois já sabe quantas vezes precisa pressionar a tecla “enter” para avançar os campos, os atalhos do sistema e assim por diante.
Dessa forma, podemos dizer que Pedro “ignora” algumas etapas do MPIH sendo que as operações desempenhadas por ele são de natureza do(a):
sistema perceptual.
Incorreta: O sistema perceptual é responsável por transportar as sensações do mundo físico detectadas por visão, audição, tato, olfato e paladar.
sistema motor.
Correta: O Sistema Motor é responsável pelas operações no enunciado. Por isso, é o sistema motor.
memória de curta duração.
Incorreta: Memória de curta duração, ou memória de trabalho, é a memória de acesso rápido e limitado.
sistema cognitivo.
Incorreta: O Sistema Cognitivo trata do aprendizado (cognitivo), e não da execução.
memória de longa duração.
Incorreta: Memória de longa duração é a memória que armazena conhecimento para o futuro.
Cada processo de design de IHC deve detalhar as atividades básicas, por exemplo: identificação do problema, síntese de intervenção e avaliação dessa intervenção projetada de uma forma particular. Pensando nisso, assinale a alternativa que mostre como podemos empregar quantidades de tempo e esforço diferentes em cada uma das atividades básicas do processo de design.
Design dirigido pelo processo e dirigido pela solução.
Incorreta: O correto é design dirigido pelo problema, em que analisamos a situação, e design dirigido pela solução.
Design dirigido pelo problema e dirigido pelo resultado.
Incorreta: O correto é design dirigido pelo problema, em que analisamos a situação, e design dirigido pela solução.
Design dirigido pelo problema e dirigido pela solução.
Correta: A resposta correta é design dirigido pelo problema, em que analisamos a situação, e o design dirigido pela solução, que emprega pouco tempo analisando a situação e mais tempo com as intervenções.
Design dirigido pelo processo e dirigido pelo resultado.
Incorreta: O correto é design dirigido pelo problema, em que analisamos a situação, e design dirigido pela solução.
Design dirigido pela situação e dirigido pela situação.
Incorreta: O correto é design dirigido pelo problema, em que analisamos a situação, e design dirigido pela solução.
Os cenários são responsáveis por guiar a avaliação e por ajudar a descrever hipóteses acerca de como usar as soluções de design IHC para prever: perfis de usuários, objetivos, tarefas, sequência de ações, respostas do sistema para essas ações e algumas possíveis reações que os usuários podem vir a ter. Com base nessa informação, assinale a alternativa correta a respeito dos tipos de cenários.
Os cenários de problemas cobrem as características dos designs, suas tarefas típicas e críticas do dia a dia, os artefatos que são utilizados e o contexto de uso.
Incorreta: Os cenários de problemas cobrem as características dos usuários, suas tarefas típicas e críticas do dia a dia, os artefatos que são utilizados e o contexto de uso.
Os cenários de atividade são narrativas sobre as tarefas típicas e críticas do dia a dia do design e são usados para detalhar essas tarefas.
Incorreta: Os cenários de atividade são narrativas sobre as tarefas típicas e críticas do dia a dia dos usuários.
Os cenários de informação são usados como um cenário de atividade que descreve as informações fornecidas pelo sistema ao design durante a interação entre eles.
Incorreta: Os cenários de informação são uma elaboração de um cenário de atividade, mas que descreve as informações fornecidas pelo sistema ao usuário durante a interação entre eles.
Os cenários de interação especificam todos os detalhes das tarefas do design e as respectivas respostas do sistema.
Incorreta: Cenários de interação especificam todos os detalhes das tarefas do usuário e as respectivas respostas do sistema.
Os cenários de problemas cobrem as características dos usuários, suas tarefas típicas e críticas do dia a dia, os artefatos que são utilizados e o contexto de uso, e os cenários de atividade são narrativas sobre as tarefas típicas e críticas do dia a dia dos usuários.
Correta: Os cenários de problemas cobrem as características dos usuários, suas tarefas típicas e críticas do dia a dia, os artefatos que são utilizados e o contexto de uso, e os cenários de atividade são narrativas sobre as tarefas típicas e críticas do dia a dia dos usuários.
Envolver usuários pode parecer assustador, pois, às vezes, eles têm a tendência de perturbar o processo de desenvolvimento, não entendem o que é necessário para o sistema, na maioria das vezes, não sabem o que querem. Com base nessas informações, assinale a alternativa correta sobre os principais pontos envolvidos na coleta de dados, respectivamente.
Definição das estratégias da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação dos objetivos de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Incorreta: O correto é: definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação da prévia da coleta de dados e estudo-piloto com as estratégias da coleta de dados.
incorreta: O correto é: definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Correta: Os principais pontos envolvidos na coleta de dados, respectivamente, são: definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação dos objetivos de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Incorreta: O correto é: definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
Definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com os objetivos da coleta de dados.
Incorreta: O correto é: definição dos objetivos da coleta de dados, relacionamento com os participantes envolvidos na coleta, triangulação das estratégias de coleta de dados e estudo-piloto com a prévia da coleta de dados.
O sucesso de um novo produto interativo a ser lançado no mercado depende, no geral, de qualidade, preço e de como é a interação entre homem e computador. Dentre os exemplos a seguir, qual melhor corresponde ao sucesso de um novo produto baseado nos conceitos de interação homem-computador e emoção e experiência do usuário?
Um novo telefone celular em que os botões de discagem estejam organizados sequencialmente, começando do 1 e indo até o 9, com o zero ao final.
Correta: O usuário quer um novo telefone celular com botões de discagem organizados sequencialmente, para que ele tenha facilidade e agilidade ao fazer uma ligação.
Um novo telefone celular em que os botões de discagem estejam organizados da seguinte forma: começa pelo 5 e vai até o 1, depois, inicia no 9 e vai até o 6, por fim, o zero no final.
Incorreta: O usuário quer um novo telefone celular com botões de discagem organizados sequencialmente do 1 ao 9 e, depois, o zero, para que ele tenha facilidade e agilidade ao fazer uma ligação.
Um novo telefone celular em que os botões de discagem estejam organizados conforme os números mais utilizados, ou seja, ligações realizadas anteriormente.
Incorreta: O usuário quer um novo telefone celular com botões de discagem organizados sequencialmente do 1 ao 9 e, depois, o zero, para que ele tenha facilidade e agilidade ao fazer uma ligação.
Um novo telefone celular em que os botões de discagem estejam organizados entre números pares e ímpares.
Incorreta: O usuário quer um novo telefone celular com botões de discagem organizados sequencialmente do 1 ao 9 e, depois, o zero, para que ele tenha facilidade e agilidade ao fazer uma ligação.
Um novo telefone celular em que os botões de discagem estejam organizados em algarismos romanos.
Incorreta: O usuário quer um novo telefone celular com botões de discagem organizados sequencialmente do 1 ao 9 e, depois, o zero, para que ele tenha facilidade e agilidade ao fazer uma ligação.
Há muitos métodos de avaliação diferentes e decidir qual deles usar vai depender do que se deseja avaliar, e o nível de controle do que se quer avaliar também pode variar. Em que lugar a avaliação acontece vai depender do que se vai avaliar. Quando avaliar vai depender do tipo de produto interativo desenvolvido. Com base nessas informações, assinale a alternativa correta.
Avaliação formativa é a avaliação realizada somente no final do processo de design, e a avaliação somativa é realizada antes do processo de design ter iniciado.
Incorreta: A avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design, ou seja, antes de termos uma solução IHC pronta. A avaliação somativa é realizada no final de um processo de design, ou seja, depois de uma solução IHC estar pronta.
Avaliação somativa é realizada antes de todo o processo de design, e a avaliação somativa é feita depois que todo o processo de design encerra.
Incorreta: A avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design, ou seja, antes de termos uma solução IHC pronta. A avaliação somativa é realizada no final de um processo de design, ou seja, depois de uma solução IHC estar pronta.
Avaliação formativa é realizada ao longo da coleta de dados iniciais, e a avaliação somativa é feita no início da coleta de dados.
Incorreta: A avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design, ou seja, antes de termos uma solução IHC pronta. A avaliação somativa é realizada no final de um processo de design, ou seja, depois de uma solução IHC estar pronta.
Avaliação formativa ocorre antes de termos uma solução IHC pronta, e avaliação somativa é depois de uma solução IHC estar pronta.
Correta: Avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design, ou seja, antes de termos uma solução IHC pronta. A avaliação somativa é realizada no final de um processo de design, ou seja, depois de uma solução IHC estar pronta.
Avaliação formativa é feita antes de conversarmos com os usuários para a coleta de dados, e a avaliação somativa é depois de termos conversado com os usuários e realizado a coleta de dados.
Incorreta: Avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design, ou seja, antes de termos uma solução IHC pronta. A avaliação somativa é realizada no final de um processo de design, ou seja, depois de uma solução IHC estar pronta.
A usabilidade é um dos pontos primordiais para o sucesso de um produto que se preocupa com a interação humano-computador. Ao pensar na usabilidade, um desenvolvedor pode seguir algumas orientações propostas por Nielsen. Nielsen (1993) descreve uma lista de heurísticas que pode ser utilizada para descrever propriedades comuns de interfaces usáveis. Dentre essas heurísticas sugeridas por Nielsen, chamam a atenção o controle do usuário e a liberdade. Acerca disso, assinale a alternativa que melhor explique esse ponto.
O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável.
Incorreta: Essa alternativa descreve a heurística “visibilidade do status do sistema”.
O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema.
Incorreta: Essa alternativa descreve a heurística “compatibilidade do sistema com o mundo real”.
Os usuários, frequentemente, escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo.
Correta: Essa alternativa descreve a heurística “controle do usuário e liberdade”.
Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso, o qual previne o erro antes de ele acontecer
Incorreta: Essa alternativa descreve a heurística “prevenção de erros”.
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos). Indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução.
Incorreta: Essa alternativa descreve a heurística “ajudar os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e corrigirem erros”.
Um laboratório de usabilidade geralmente abriga uma pequena equipe de pessoas com experiência em teste e design de interface de usuário, e essa equipe entra em contato com outras equipes no início de um projeto para estabelecer um plano de teste com datas definidas e custos alocados. Com relação ao teste de usabilidade, devemos ficar sempre atentos a dois problemas. Assinale a alternativa correta que descreve esses dois problemas.
Confiabilidade e validade.
Correta: Os dois problemas aos quais devemos ficar atentos são a confiabilidade, que é o grau de certeza de que o mesmo resultado será obtido se o mesmo teste for repetido, e a validade de resultados de testes, que reflete os aspectos de usabilidade que se desejam testar.
Tarefas e validade.
Incorreta: Os dois problemas aos quais devemos ficar atentos são a confiabilidade e a validade.
Escolha dos usuários e confiabilidade.
Incorreta: Os dois problemas aos quais devemos ficar atentos são a confiabilidade e a validade.
Experimentadores e validade.
Incorreta: Os dois problemas aos quais devemos ficar atentos são a confiabilidade e a validade.
Hipóteses e confiabilidade.
Incorreta: Os dois problemas aos quais devemos ficar atentos são a confiabilidade e a validade.
Toda avaliação de IHC deve ser cuidadosamente planejada para que possamos aproveitá-la ao máximo. O framework DECIDE é um guia para o planejamento de uma avaliação e é composto por seis etapas. Assinale a alternativa correta acerca das etapas do framework DECIDE, respectivamente:
Decidir (Decide), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Determinar (Determine), Avaliar (Evaluate).
Incorreta: As seis etapas do framework DECIDE, respectivamente, são: Determinar (Determine), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Decidir (Decide) e Avaliar (Evaluate).
Determinar (Determine), Avaliar (Evaluate), Escolher (Choose), Explorar (Explore), Identificar (Identify) e Decidir (Decide).
Incorreta: As seis etapas do framework DECIDE, respectivamente, são: Determinar (Determine), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Decidir (Decide) e Avaliar (Evaluate).
Determinar (Determine), Decidir (Decide), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Avaliar (Evaluate).
Incorreta: As seis etapas do framework DECIDE, respectivamente, são: Determinar (Determine), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Decidir (Decide) e Avaliar (Evaluate).
Determinar (Determine), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Decidir (Decide), Avaliar (Evaluate).
Correta: As seis etapas do framework DECIDE, respectivamente, são: Determinar (Determine), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Decidir (Decide) e Avaliar (Evaluate).
Determinar (Determine), Explorar (Choose), Avaliar (Evaluate), Escolher (Explore), Identificar (Identify), Decidir (Decide).
Incorreta: As seis etapas do framework DECIDE, respectivamente, são: Determinar (Determine), Explorar (Explore), Escolher (Choose), Identificar (Identify), Decidir (Decide) e Avaliar (Evaluate).
Atualmente, há uma diversidade de interfaces que são projetadas para diferentes usuários, ambientes, pessoas, lugares e tarefas e existem diferentes formas de o usuário interagir com os dispositivos interativos por meio dessas interfaces. Qual das opções a seguir melhor descreve as interfaces e seus tipos de interface?
As interfaces desenvolvidas atualmente não são adaptadas aos excluídos (por exemplo, um idoso, um cego ou o usuário que nunca teve contato com novas tecnologias); com isso, eles não podem aprender a usar um editor de textos, um navegador na Internet ou, simplesmente, retirar dinheiro de um caixa automático.
Incorreta: Muitas das interfaces desenvolvidas atualmente são adaptadas aos excluídos (por exemplo, um idoso, um cego, ou o usuário que nunca teve contato com novas tecnologias); assim, eles aprendem a usar um editor, um navegador de internet, retirar dinheiro de um caixa eletrônico, dentre muitas outras atividades.
As interfaces que temos hoje fazem uso da visão para ler os textos na tela e das mãos para o uso do teclado e do mouse somente.
Incorreta: Hoje, temos uma variedade de interfaces, que, além da visão, são baseadas em gestos, no toque, na fala etc.
As interfaces, atualmente, têm mudado a vida de muitos usuários, por exemplo: os médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos e cirurgias menos invasivas, as crianças estão aumentando os campos de conhecimento em ambientes de aprendizagem, os artistas podem explorar novas possibilidades criativas, e os pilotos podem ter mais segurança em seus voos.
Correta: Com os diferentes tipos de interfaces, a vida de muitos usuários vem sendo mudada, por exemplo: os médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos e cirurgias menos invasivas, as crianças estão aumentando os campos de conhecimento em ambientes de aprendizagem, os artistas podem explorar novas possibilidades criativas, e os pilotos podem ter mais segurança em seus voos.
Atualmente, a comunicação do usuário com o computador continua sendo feita somente por teclado, e a saída da informação para o usuário, pela tela do computador. Não tivemos muitas inovações e avanços nas interfaces nas últimas décadas.
Incorreta: Atualmente, a comunicação do usuário com o computador conta com uma variedade de recursos tecnológicos disponíveis e sendo desenvolvidos, como reconhecimento da fala, gestos, escritas, sensores de movimento, além dos teclados e das telas dos dispositivos interativos.
Os fabricantes não têm preocupação em aumentar a acessibilidade de seus produtos, especialmente depois da popularização da Internet, não se aproximando dos usuários.
Incorreta: Nos últimos anos, os fabricantes têm mostrado uma preocupação com a acessibilidade, ou seja, com a facilidade de aproximação com o usuário, principalmente nas formas de tratar as necessidades especiais do usuário.
Um dos tipos de interface mais antigo e que ainda é usado baseia-se em linha de comando. A maioria das interfaces por linha de comando foi substituída por interfaces gráficas, que incorporam comandos como menus, ícones, atalhos e comandos de texto em janelas de uma aplicação. A respeito das interfaces baseadas em comando, assinale a alternativa correta.
Na interface baseada em comando, os comandos podem ser compostos apenas por teclas de funções combinadas a um único caractere.
Incorreta: Na interface baseada em comandos, os comandos podem ser compostos por teclas de funções, por abreviações curtas ou palavras inteiras de comandos, ou por uma combinação de teclas e caracteres, ou por teclas como delete, insert etc.
A interface baseada em comando pode não ser considerada poderosa, pois não oferece acesso direto à funcionalidade do sistema e porque o usuário não tem flexibilidade na construção dos comandos.
Incorreta: A interface baseada em comando pode ser considerada poderosa, pois oferece acesso direto à funcionalidade do sistema e porque o usuário tem flexibilidade na construção dos comandos por meio da variação de parâmetros e da combinação de palavras, teclas e caracteres.
Na interface baseada em comandos, os usuários não precisam se lembrar dos comandos e da sintaxe da linguagem, porque erros de digitação não ocorrem, uma vez que o sistema conversa com o usuário dando dicas dos comandos.
Incorreta: Na interface baseada em comandos, os usuários precisam relembrar dos comandos e da sintaxe da linguagem, pois erros de digitação são comuns e o usuário precisa digitar esses comandos para que o computador execute e responda.
Na interface baseada em comandos, o designer não deve levar em conta a organização e a estrutura dos comandos, ou os nomes e as abreviações utilizados, porque o usuário pode digitar de qualquer ordem os comandos sem seguir nenhum comando ou sintaxe de linguagem.
Incorreta: Na interface baseada em comandos, o designer deve levar em conta a organização e a estrutura dos comandos ou dos nomes e abreviações utilizados.
A interface baseada em comandos proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema por meio de comandos específicos.
Correta: A interface baseada em comandos proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema por meio de comandos específicos.
Quando pensamos em interface, pensamos em como ocorrerá a aquisição de informação, pelo toque em conjunto a outros sentidos vinculados à percepção, como audição, visão ou cheiro, que faz o usuário sentir sensações enquanto interage com os dispositivos. Pensando nisso, assinale a alternativa correta.
É melhor o usuário utilizar somente um recurso de multimídia e interatividade do que uma combinação deles, pois fica confuso na apresentação de informações.
Incorreta: A combinação de mídias e interatividade pode proporcionar aos usuários mais recursos e formas de apresentação das informações do que somente uma delas sozinha.
A maioria dos designers não desenvolve sites esteticamente agradáveis ou usáveis, pois os usuários só devoram os textos, palavra por palavra, sem se preocuparem com o restante do conteúdo.
Incorreta: A maioria dos designers se esforça para desenvolver sites esteticamente agradáveis, usáveis e de fácil manutenção aos seus usuários.
Hoje, muitos usuários estão deixando de utilizar os dispositivos móveis para realizar transações bancárias ou financeiras por causa da falta de segurança e estão preferindo enfrentar as filas dos bancos para isso.
Incorreta: Cresce cada vez mais o número de usuários que utilizam os dispositivos móveis para realizar transações bancárias ou financeiras para fugir das filas dos bancos.
Os dispositivos móveis são ferramentas de suporte à produtividade do usuário, mas não incluem recursos como: calendários, agenda telefônica, correio eletrônico, informações climáticas, dentre outros, somente entretenimento, como os jogos.
Incorreta: Os dispositivos móveis são ferramentas de suporte à produtividade do usuário e incluem recursos como: calendários, agenda telefônica, correio eletrônico, informações climáticas, dentre outros, e entretenimento, como os jogos.
Hoje, as técnicas de captura de imagens da câmera, de sensoriamento ou de visão computacional tiveram um avanço extraordinário, a tal ponto que é possível reconhecer o corpo, o braço e os gestos de mão das pessoas em uma sala com bastante precisão.
Correta: Hoje, as técnicas de captura de imagens da câmera, de sensoriamento ou de visão computacional tiveram um avanço extraordinário, que agora é possível reconhecer o corpo, o braço e os gestos de mão das pessoas em uma sala com bastante precisão.
A interação do usuário com o ambiente virtual é um dos aspectos importantes da interface e está relacionada com a capacidade do dispositivo de detectar e reagir às ações do usuário e, com isso, promover alterações na aplicação. As simulações do mundo são uma das vantagens da realidade virtual, pois podem ser construídas com objetos que representam com fidelidade a realidade. Com base nessa informação, assinale a alternativa correta.
A realidade virtual necessitava de equipamentos especiais, como capacete, luva, óculos estereoscópicos, mouses 3D etc., para fazer com que o usuário seja teletransportado para o espaço sideral, onde pode realizar interações.
Incorreta: A realidade virtual necessitava de equipamentos especiais, como capacete, luva, óculos estereoscópicos, mouses 3D etc., para fazer com que o usuário seja transportado para o espaço da aplicação, onde pode realizar interações.
A realidade aumentada permite a sobreposição de objetos e ambientes virtuais com o ambiente físico, por meio de algum dispositivo de teletransporte.
Incorreta: A realidade aumentada permite a sobreposição de objetos e ambientes virtuais com o ambiente físico, por meio de algum dispositivo tecnológico.
Os objetos virtuais podem ser trazidos para o espaço físico do usuário (por interposição) e, com isso, permitir interações tangíveis mais fáceis e naturais, sem o uso de equipamentos especiais.
Incorreta: Os objetos virtuais podem ser trazidos para o espaço físico do usuário (por sobreposição) e, com isso, permitir interações tangíveis mais fáceis e naturais, sem o uso de equipamentos especiais.
A realidade virtual depende de dispositivos de visualização, como monitor, capacete, que são usados em ambientes fechados; a realidade aumentada não apresenta esta restrição com dispositivos misturadores, pode ser usada em qualquer ambiente, fechado ou aberto.
Correta: A realidade virtual depende de dispositivos de visualização, como monitor, capacete, que são usados em ambientes fechados; a realidade aumentada não apresenta essa restrição com dispositivos misturadores, pode ser usada em qualquer ambiente, fechado ou aberto.
A realidade mista refere-se às visões do mundo real que são combinadas com as visões do ambiente físico do usuário.
Incorreta: A realidade mista refere-se às visões do mundo real que são combinadas com as visões do ambiente virtual.
O comportamento do ser humano é influenciado pelo ambiente físico, social e cultural. O usuário, por meio de seus comportamentos, produz, consome e faz parte de uma classe social, que implica viver e interagir em sociedade, usufruir e compartilhar de sistemas e produtos que visem facilitar a sua vida e o seu trabalho, com qualidade. Com base nessa informação, assinale a alternativa correta.
O elemento indivíduo, no design sustentável, é a solução em que o foco é o bem-estar do indivíduo e, na psicologia, é a solução acessível a todos, não somente aos favorecidos.
Incorreta: O elemento indivíduo, na psicologia, é a solução em que o foco é o bem-estar do indivíduo e, no design sustentável, é a solução acessível a todos, não somente aos favorecidos.
O elemento interação, na psicologia ambiental, refere-se às soluções que permitam a troca, o compartilhamento de aprendizagem e o processo de crescimento pessoal, profissional e, no design sustentável, são as soluções específicas ao contexto, minimizando gastos.
Incorreta: O elemento interação, na psicologia ambiental, refere-se às soluções que permitam a troca, o compartilhamento de aprendizagem e o processo de crescimento pessoal, profissional e, no design sustentável, são as soluções baseadas em princípios e generalizações (leis, padronização).
O Design Sustentável é um projeto estratégico voltado para projetar e desenvolver soluções sustentáveis. O foco desse tipo de design deve ser sistemas de produtos e serviços que permitam aos usuários viverem melhor, consumindo menos recursos ambientais.
Correta: O Design Sustentável é um projeto estratégico voltado para projetar e desenvolver soluções sustentáveis. O foco desse tipo de design deve ser sistemas de produtos e serviços que permitam aos usuários viverem melhor, consumindo menos recursos ambientais.
Design Sustentável é o estudo da relação e das inter-relações entre usuários e ambiente e os processos afetivos e cognitivos humanos envolvidos no ambiente social, histórico, cultural e físico.
Incorreta: O estudo da relação e das inter-relações entre usuários e ambiente e os processos afetivos e cognitivos humanos envolvidos no ambiente social, histórico, cultural e físico é chamado de Psicologia Ambiental.
O eco feedback tem por objetivo informar o usuário, de maneira que este modifique seu comportamento; ele restringe e controla o uso do produto ou o sistema para que seja mais sustentável.
Incorreta: O eco feedback tem por objetivo informar o usuário, de maneira que este modifique seu comportamento; ele não restringe e nem controla o uso do produto ou sistema para que seja mais sustentável.