Unidade II

Desenvolvendo Interfaces

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Introdução

Olá, caro(a) aluno(a)! Nesta unidade, estudaremos o processo de designer de interação e suas abordagens, como o ciclo de vida em estrela, a engenharia de usabilidade, o que envolve o design contextual, o design físico, o design baseado em cenários, dirigido por objetivos e centrado na comunicação.

Vamos aprender a necessidade e os requisitos de usuários, como coletar os dados, de quem e que tipos de informação coletar. Conheceremos, também, a interação emocional e como ela é importante para o designer na hora de projetar um produto interativo de IHC. Veremos as interfaces expressivas e as interfaces frustrantes e estudaremos os modelos de emoção e seus conceitos no design de interação.

FIQUE POR DENTRO

Artefatos

Em nosso cotidiano, com frequência, lidamos com diversos artefatos. Artefatos são produtos artificiais, fruto da inteligência humana e do trabalho humano, construídos com um determinado propósito em mente. São artefatos, por exemplo: um copo, um pente, um sofá, um carro, uma música, uma receita de bolo etc. Um artefato não surge espontaneamente na natureza. Alguém decide sua função, forma, estrutura e qualidade e o constrói com seu trabalho

Fonte: Barbosa (2010, p. 92).

FIQUE POR DENTRO

Quem são os usuários?

Identificar os usuários pode parecer uma atividade simples, mas, de fato, há muitas interpretações do termo “usuário”, e envolver os usuários corretos é fundamental para um design centrado no usuário bem-sucedido. A definição mais óbvia diz respeito às pessoas que interagem diretamente com o produto para realizar uma tarefa.

Fonte: Preece (2013, p. 333).

REFLITA

Envolver os usuários no desenvolvimento é algo bom. Será que é mesmo? Quanto eles devem ser envolvidos?

Fonte: Preece (2013, p. 325).

FIQUE POR DENTRO

Os benefícios alcançados pela aplicação de técnicas da engenharia de usabilidade são visíveis, tanto no aspecto de eficiência quanto de eficácia da interface, como também se expressam em processos de desenvolvimento de softwares mais produtivos, confiáveis e com maior satisfação dos usuários e clientes. Dependendo do tipo de produto, a utilização de técnicas de usabilidade pode ser imprescindível para seu sucesso ou pode resultar em um importante diferencial, visando à competitividade. Por esses motivos, o desenvolvimento de métodos e práticas de engenharia que assegurem uma eficiente interação computador-usuário vem tendo uma importância crescente no desenvolvimento de software.

Fonte: Silva e Pádua (2012).

FIQUE POR DENTRO

STORYBOARD

Storyboard são organizadores gráficos, tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência, com o propósito de pré-visualizar um filme, uma animação ou um gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites.

FIQUE POR DENTRO

Proposta de solução de IHC

A proposta de solução de IHC (interação e interface) deve ser avaliada para verificarmos se ela atende às necessidades dos usuários. No design Centrado na Comunicação, avaliamos se a metacomunicação foi enviada e recebida adequadamente. Se algum problema for encontrado, devemos rever o projeto de interação, o de interface, ou ambos.

Fonte: Barbosa (2010, p. 120).

FIQUE POR DENTRO

Falar a língua do usuário

Língua deve ser entendida de forma ampla, no contexto sociocultural estabelecido da população de usuários. Envolve conhecer essa população, estar atento para as diferentes necessidades do usuário, promover sua satisfação pessoal e permitir que amplie e facilite a realização de suas tarefas. Uma interface que fale a língua do usuário ajuda-o a atravessar o golfo de execução e interagir com o sistema. Só para citar um contra exemplo bastante simples, eum editor de textos para crianças, havia como opção de menu para escolha do tipo de letra, o termo “cursiva”. Certamente essa não é uma palavra do vocabulário infantil – os usuários finais do sistema eram crianças em processo de alfabetização –; as crianças conhecem as “letras de fôrma” e as “letras de mão”.

Fonte: Rocha (2003, p. 122).

FIQUE POR DENTRO

Um pouco de história....

Um clássico dos anos 1980 e 1990 foi o ícone sorridente do Mac, que aparecia na tela do computador da Apple sempre que a máquina era iniciada. O ícone sorridente transmitia uma sensação de cordialidade, estimulando o usuário a se sentir à vontade e, até mesmo, a sorrir de volta. O aparecimento do ícone na tela também era muito reconfortante para o usuário, já que indicava que o computador estava funcionando corretamente, especialmente em situações nas quais os usuários tiveram de reiniciar o computador depois que ele apresentou um problema e em que as tentativas anteriores de reinicialização tinham falhado (geralmente indicado por um ícone de face triste).

Fonte: Rogers (2013, p. 131).

FIQUE POR DENTRO

O casamento entre a Psicologia e o Design possibilitou, nesse cenário, o desenvolvimento de metodologias que servissem como base para a certificação de que as emoções que se desejava provocar poderiam, de fato, ser obtidas por meio de projetos. A área é fortemente baseada em pesquisa direta com os usuários, de modo que a única forma de certificação de que o projeto realmente atingiria seu êxito, com foco na emoção, é a aproximação do designer com o usuário e, portanto, com a atividade de pesquisa. Quando se fala em design emocional, no entanto, há certo consenso no cenário internacional de que a referência é o emprego de teorias específicas que provêm do casamento anteriormente referido entre psicologia, design e pesquisa, assumindo que a emoção pode ser previsível e controlável, e que o projeto de design pode atuar na modelação das experiências emocionais desejadas pelas pessoas.

Fonte: Tonetto (2011).

REFLITA

Você concorda com a posição de Norman a respeito das diferentes quantidades de atenção que precisam ser usadas para as tarefas sérias versus as tarefas prazerosas?

indicação de leitura

Nome do livro: Design de Interação - 2014

Editora: Grupo 5W

Autor: Eduardo Ariel de Souza Teixeira.

ISBN: 9788566031669

Comentário: O livro remete ao projeto de Design da Informação e da Interação, com ênfase no elemento humano. Assim, referencia-se o design de informação e da interação ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. O conteúdo é fruto de mais de quinze anos trabalhando e pensando os desdobramentos do projeto interativo para a sociedade. Com isso, é possível ter o encontro teórico e prático do Design de Interação, da Comunicação Digital, da Arquitetura de Informação e da Ciência da Informação. Por meio desse debate reflexivo e de pesquisas interdisciplinares, chega-se à compreensão desse fenômeno contemporâneo. Em síntese, só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve.

indicação de leitura

Livro: Avaliação e Projeto no Design de Interfaces

Autores: Anamaria de Moraes e  José Guilherme Santa Rosa

Editora: 2AB (2010)

ISBN-13: 8586695467

Comentário: O objetivo do livro é facilitar o acesso à navegação de sites e aprimorar a experiência interativa entre usuário e sistema. O livro de Anamaria de Moraes e José Guilherme Santa Rosa tem o propósito de desenvolver no universo acadêmico soluções práticas da área de Interação.

Aula Concluída

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