Unidade III

Avaliação de Interfaces e Usabilidade

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Perspectiva da Avaliação

Nas perspectivas de quem concebe e de quem utiliza um sistema interativo, a avaliação tem por objetivo principal verificar se o sistema apoia adequadamente os usuários a atingirem seus objetivos em um contexto de uso. Nessa perspectiva, o que existe dentro do sistema só interessa à medida que determina o comportamento aparente dele (que emerge mediante a interface) e afeta a experiência vivenciada pelo usuário durante a interação. O foco passa a ser o que existe e ocorre da interface com o usuário para fora. Os critérios de qualidade avaliados nessa perspectiva são relacionados ao uso, tais como: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade.

Fonte: Barbosa (2010, p. 287).

REFLITA

“A decisão entre oferecer mais ou menos liberdade ao usuário varia com o seu perfil”.

Fonte: Barbosa (2010, p. 267).

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Jakob Nielsen (1993)

Jakob Nielsen é um pesquisador experiente em questões de usabilidade e reconhecido internacionalmente por seu envolvimento com questões associadas aos estudos de IHC e Ergonomia. As definições de Nielsen quanto à interação entre utilizadores e sistemas tecnológicos de informação são muito utilizadas por outros pesquisadores e estudiosos da área. Segundo Jakob Nielsen, a “usabilidade é um atributo de qualidade que avalia quão fácil uma interface é de usar”, ou  “a medida de qualidade da experiência de um usuário ao interagir com um produto ou um sistema”. Em outras palavras a usabilidade está associada à utilização de métodos que contribuam com a facilidade de uso durante o processo de criação do produto (website, aplicação de software, tecnologia móvel, ou qualquer dispositivo operável por um utilizador).

Fonte: Rebelo (2009, on-line).

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Problemas clássicos ou alarmes falsos?

Você pode ter a impressão de que a avaliação heurística é uma solução mágica para os designers, que pode revelar tudo o que estiver errado com um design. No entanto, ela apresenta problemas. Pouco depois que a avaliação heurística foi desenvolvida, vários estudos independentes a compararam com outros métodos, em especial os testes com os usuários. Eles descobriram que as diferentes abordagens muitas vezes identificam problemas diferentes e que a avaliação heurística às vezes deixa passar problemas graves. Esse é um argumento para a utilização de métodos complementares. Além disso, a avaliação heurística não deveria ser vista como uma substituição para os testes com usuários.

Fonte: Rogers (2013, p. 514).

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Percursos

Percursos (walkthroughs) são uma abordagem alternativa à avaliação heurística, para prever os problemas dos usuários sem fazer os testes com eles. Como o nome sugere, eles envolvem percorrer uma tarefa com o produto e anotar características de usabilidade problemáticas.

Fonte: Rogers (2013, p. 515).

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Semiótica como disciplina teve seu desenvolvimento a partir dos trabalhos do filósofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) e do linguista suíço Ferdinand de Saussure (1857-1915). Peirce e Saussure formam as duas matrizes principais da Semiótica contemporânea. Os trabalhos de Saussure têm origem na linguística, enquanto a Semiótica de Peirce é desenvolvida dentro de um corpo filosófico e concebida como Lógica. A Semiótica objetiva estudar os signos e os sistemas de signos. Uma foto é um signo, na medida em que ela “está para” os elementos nela representados, para alguém que a interpreta. Se, na interpretação de alguém, a palavra “amarelo” está para a cor amarelo, a pronúncia da palavra “cavalo” está para o animal cavalo, “fumaça” está para fogo, o desenho de uma impressora na tela de um computador está para imprimir, então, a palavra “amarelo”, a pronúncia de “cavalo”, a fumaça e o desenho da impressora na tela são todos exemplos de signos.. A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significado e sentido.

Fonte: Rocha (2003, p. 147).

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PENSANDO EM VOZ ALTA

É uma técnica muito valiosa utilizada originalmente como um método de pesquisa psicológico. Solicita-se ao usuário que verbalize tudo que pensa enquanto usa um sistema, e a expectativa é que seus pensamentos mostrem como o usuário interpreta cada item da interface. Certamente, é uma técnica não adequada quando se deseja medidas de performance. Em geral, os usuários ficam mais lentos e cometem menos erros quando pensam em voz alta. O experimentador tem que ser bem preparado no sentido de levar o usuário a falar sempre, e nunca interferir no uso do sistema pelo usuário. Os comentários dos usuários devem ser criteriosamente analisados e nunca aceitos indiscriminadamente, pois podem dar falsa impressão das razões de um determinado problema. Os usuários têm teorias nem sempre verdadeiras. A principal força dessa técnica é mostrar o que os usuários estão fazendo e por que estão fazendo enquanto estão fazendo, evitando as racionalizações posteriores.

Fonte: Rocha (2003, p. 204).

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Quantos usuários eu deveria incluir em meu estudo de avaliação?

Decidir sobre quantas pessoas utilizar para um estudo de usabilidade é, em parte, uma questão logística que depende de cronogramas, orçamentos, usuários representativos e instalações disponíveis. Muitos profissionais sugerem que de 5 a 12 testadores são suficientes para muitos tipos de estudos, como os realizados em ambientes controlados ou parcialmente controlados. Quanto mais participantes houver, mais representativos serão os resultados para a população de usuários, mas o estudo também será mais caro e mais demorado; por isso é preciso encontrar um equilíbrio.

Fonte: Rogers (2013, p. 500).

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Código de ética da Association for Computing Machinery (ACM)

O código ACM apresenta muitas questões éticas com que os profissionais envolvidos com o design e o desenvolvimento de aplicações digitais podem se deparar. A seção 1 apresenta as considerações éticas fundamentais, e a seção 2 identifica considerações adicionais, mas específicas de conduta profissional. As declarações na seção 3 dizem respeito, mais especificamente, a indivíduos que têm um papel de liderança. Os princípios que envolvem o cumprimento do código são dados na seção 4. Três princípios de particular relevância para essa discussão são:  garantir que os usuários e aqueles que serão afetados por um sistema tenham suas necessidades claramente articuladas durante a avaliação de requisitos, mais tarde, o sistema deve ser avaliado para atender aos requisitos. É necessário articular e apoiar as políticas que protegem a dignidade de usuários e de outras pessoas que serão afetadas por um sistema de computação e honrar a confidencialidade.

Fonte: adaptado de Rogers (2013, p. 464).

indicação de leitura

Livro: Interação Humano-Computador

Autores: Simone Diniz Junqueira Barbosa e Bruno Santana da Silva

Editora: Elsevier (2010)

ISBN-10: 8535234187

Sinopse: Esse livro visa fornecer aos leitores um conhecimento abrangente sobre práticas de projeto e avaliação de sistemas interativos de alta qualidade. Inicialmente, são apresentados os principais conceitos da área de Interação Humano-Computador (IHC). Em seguida, são apresentadas atividades envolvidas em design e avaliação de interfaces de usuário, incluindo métodos, técnicas, modelos e representações utilizados em cada uma delas. Cada capítulo inclui modelos de relatórios, diagramas e outros artefatos produzidos pelas atividades nele descritas. Cada método apresentado é aplicado por meio de exemplos e exercícios relacionados em diversos ambientes (PC, web, celulares, dentre outros). O leitor será capaz de aplicar os métodos de design e de avaliação de interfaces de usuário em seus projetos, introduzindo atividades relacionadas à IHC nos processos de desenvolvimento de software de que participe, para aumentar a qualidade do produto gerado.

indicação de leitura

Livro: E-Usabilidade

Autores: Simone Bacellar Leal Ferreira e Ricardo Rodrigues Nunes

Editora: LTC

ISBN-10: 8521616511

Sinopse: O objetivo do livro é ajudar os estudantes e os profissionais de sistemas de informação, em especial os sistemas construídos para web, a projetarem e administrarem interfaces que propiciam a seus usuários uma interação transparente. O livro foi estruturado em dez capítulos. Destacam-se: no Capítulo 1, a importância das interfaces; no Capítulo 2, alguns estilos de interação; no Capítulo 3, uma taxonomia baseada nos requisitos não funcionais de usabilidade, que pode ser usada para análise da usabilidade das interfaces; no Capítulo 4, um breve estudo de cores e luz, o qual pode ser exemplificado no Capítulo 5, com o uso das cores de maneira apropriada nas interfaces; no Capítulo 6, um apanhado dos modelos; no Capítulo 7, um estudo das diversas metáforas normalmente encontradas nos sites; no Capítulo 8, algumas estratégias que podem melhorar a aceitação de sistemas em mercados internacionais; nos dois últimos capítulos, 9 e 10, um breve estudo sobre a acessibilidade.

INDICAÇÃO DE FILME

Nome do filme: Ela (Her)

Gênero:  Comédia dramática, Ficção científica, Romance

Ano: 2013

Elenco principal: Joaquin Phoenix como Theodore Twombly

Amy Adams como Amy

Rooney Mara como Catherine

Olivia Wilde como Blind Date

Scarlett Johansson como Samantha (voz)

Comentário: Theodore (Joaquin Phoenix) é um escritor solitário, que acaba de comprar um novo sistema operacional para seu computador, chamado Samantha (Scarlett Johansson). Para a sua surpresa, ele acaba se apaixonando pela personalidade desse programa informático, dando início a uma relação amorosa entre ambos. Essa história de amor incomum explora a relação entre o homem contemporâneo e a tecnologia.

Aula Concluída

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